[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集
19687
post-template-default,single,single-post,postid-19687,single-format-standard,bridge-core-3.0.1,qodef-qi--no-touch,qi-addons-for-elementor-1.5.2,qode-page-transition-enabled,ajax_fade,page_not_loaded,,qode_grid_1300,qode-child-theme-ver-1.0.0,qode-theme-ver-28.7,qode-theme-bridge,elementor-default,elementor-kit-11316
 

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

 

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集 [国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集 [国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

 

[中文国语 沉浸学习] [中英双语音 中英双字幕]  [语音识别 + DEEPL机器翻译+ 字典校正 + 语音合成]

swathithirunal大神的maya2022 + arnold影视级外观开发专题合集,约12小时,包含以下三部分:

 

一:钢铁侠外观开发,约3小时

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

每个部分都有详细的解释。在本教程中,您将学习如何在单个着色器中分别创建金属和介电属性、顶点绘制和为图层蒙版创建顶点蒙版、使用分层纹理、程序纹理和着色、表面缺陷的分层着色等。

在这个教程中。我将再次从头开始建立着色器,以便你能更好几何体解程序性纹理的创建过程。
我将详细解释我的贴图过程,使初学者也能清楚。在这个教程中,我们不打算使用UVs。
我们对所有程序性节点使用一种叫做三平面投影的方法,这样我们就不会遇到接缝这样的问题,而且我们可以避免UV解包的麻烦。
因此,即使是没有UV贴图知识的人也可以很容易地为他们的资产做外观开发。我们将使用顶点颜色贴图,它可以在Maya内部绘制,并存储在网格本身的遮罩中。
这是一种创建遮罩的很酷的方法,因为我们不使用UV。我将解释它的优点和缺点,哪些地方可以使用,哪些地方不能使用。
然后我将介绍搜集参考资料的重要性,它将如何提高我们的输出质量。而当我们进入贴图阶段时。我将解释如何创建基础漫反射颜色、粗糙度贴图、凹凸置换贴图等。
凹凸置换图等。我们将首先创建基础颜色,然后我们将重复使用相同的程序节点,以创建其余的贴图,如粗糙度或颠簸。
我将解释你应该如何看待纹理参考并理解纹理的断裂和分层。我的一些方法也是从贴图软件中改编的。
因此,对于那些也有兴趣并想在未来学习一些纹理软件的人来说,这些方法将是有帮助的。为了加快工作流程,我们将在Hulkbuster的整个部分使用一个单一的着色器来进行外观开发。
我们将使用分层着色器为每个表面的缺陷创建单独的着色器,这样我们就可以单独控制每个缺陷。
由于这将是一个非常长的教程。我将在不同的视频中涵盖每个部分。最后,我们要使用的灯光设置是一个简单的灯光技巧。
我已经创建了一个简单的区域灯的外观开发。所以,如果你想了解更多关于这个装备的信息,请看我的另一个教程–用区域灯创建一个外观开发装备。

 

二:苹果外观开发,约2.5小时

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

 

我如何制作从概念到最终图像的艺术品。在本教程中,我详细讨论了计划、工作流程和流程。检查最终输出 –

我将解释我是如何制作我的最新项目的。它是一个苹果。由于我在做这个项目的时候没有记录任何东西,这将更像是一个我从概念到最终完成的整个过程的演练。
我将解释我的计划、我的工作流程和我在每一步背后的思考过程。我的第一个想法是以程序的方式对一个应用程序进行循环开发,也就是说,完全只使用Maya内置的节点(如分形和其他节点 来制作纹理和着色器。
我以前在我的工作室做过一次,作为培训的一部分。所以我想再做一次。这次更现实。在开始做任何事情之前,我所做的第一件事就是搜集参考资料。
而我的计划是只做循环设计。所以我更专注于搜集好的纹理参考。但我知道,只有做了循环设计,艺术才会有未完成的感觉。
因此,由于循环设计和照明是相辅相成的。我知道我必须把它放在一个好的灯光下,它才会有一个完成的外观。当时我正在寻找参考资料。我得到了这张苹果的美丽照片。
它的构图和灯光是如此美丽,以至于我想在我的项目中创造这种灯光和更多。我在这个阶段的过程中计划照明。我从照片的初始状态本身就开始读取光线。
正如你在参考资料中看到的那样。灯光的方向是从苹果的顶部和一点点到背面。一眼望去,我们可能会觉得它只用了一个聚光灯。但如果你仔细观察苹果的阴影。
你可以看到在苹果底部附近有一个非常暗的阴影,而另一个浅色的、拉长的阴影是朝向摄像机的。所以产生暗影的光线是构图中最亮的光线,它位于苹果的正上方,在苹果的顶部产生了镜面高光。
第二束光产生了拉长的阴影,表明这束光被放置在苹果的后面,它在苹果后面的水滴上产生了漂亮的高光和Pocket。
和往常一样,环境中也会有一定量的光线。如果你看一下这张图片,你可以看到画面很紧凑,苹果几乎覆盖了构图的一半。
我们可以看到苹果的顶部,直到它的背面的尽头。另外,这张照片的景深很浅。只有苹果的一小部分在焦点上。
所以我们可以假设摄影师使用了焦距超过85毫米的长焦镜头。另外,可能使用了F2.8或以下的大光圈。但可能没有必要使用更大的光圈,因为长焦镜头往往在较高的焦距上产生浅的景深。
由于我打算在后期处理中增加景深。我并不关心光圈的问题。我只关心相机的焦距。我计划从网上下载一个免费的苹果模型。第二件事是为水滴建模。
因为整个构图都充满了水滴。我有一个python脚本可以在网格上生成水滴。
我决定用这个脚本来制作水滴网格,并在Maya中使用网格实例来将网格填充到苹果和地面上。由于Mesh使用实例化,它将使用更少的内存,而且我的视口会很轻。
它也可以用来创建空中的水滴。对于地面。我可以使用一个简单的平面。所以,伙计们,这是我的出发点。

 

三:其它杂集,约6.5小时

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

 

 

 

–文件列表

[国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集 [国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集 [国语-swathithirunal系列]maya2022+arnold影视级外观开发专题合集

 

 

— 备注:

-详细可访问官网:官网地址B站预览

-约12小时时长, 1080P分辨率,中英双语音,中英双字幕。

–MKV通用视频格式,建议使用支持多音轨及字幕的播放器,本站链接

-含主要初始模型

-本站统一密码:  cgalone.com

隐藏内容需要支付:¥19
立即购买 升级VIP
Tags:
No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.