[houdini school学院-国语]houdini艺术家的数学
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HS-223: 艺术家的数学
学生将在离开本课程时对数学工具可用于动态图形、着色器构建和游戏编程的不同方式有基本的了解。学生将学习优化他们现有的一些

 

-课程介绍

这门录制的课程为艺术家提供了一种学习和发展直觉的方法,以使用行业标准的程序和方法在工作中利用数学工具。本课程不仅将展示在胡迪尼中运用数学的方法,还将重点培养使用数学解决新问题的思维方式。学生还将学习一些与数学相关的技巧和窍门,以优化他们的预渲染或实时项目。

学习成果:
学生将在离开本课程时对数学工具可用于动态图形、着色器构建和游戏编程的不同方式有基本的了解。学生将学习使用数学优化他们现有的一些设置。

教练
迪维扬什·米什拉
技术美术师
Divy 是一名技术美术师,主要专注于工具制造和自动化。他目前是 Amazon Robotics 的技术美术工程师。他选择的主要工具是Houdini,虚幻引擎和Substance Designer。

 

– 文件列表

01_01_迪维简介
01_02_课程介绍
01_03_环节1_概述
02_01_简介
02_02_细节处理
02_03_多线程信息
02_04_点处理
02_05_数字处理
02_06_剖析和多线程的好处
02_07_答疑_Wrangles线程任务大小
03_01_什么是函数
03_02_数学函数
03_03_函数举例
03_04_正弦解释
03_05_答疑_正弦和弧度
03_06_将正弦的定义与正弦的图形连接起来
03_07_答疑_点和直线的名称
03_08_余弦
03_09_答疑_正弦与余弦的关系
03_10_利用勾股定理求正弦与余弦的关系
03_11_正切
03_12_答疑_正切_无穷大和象限
03_13_函数展示台_HDA
03_14_操作输入
03_15_操作输出
03_16_组合函数
04_01_开始制作面具
04_02_重新映射Sin的2种方法
04_03_如何使用我们的函数Lerp
04_04_插值解释
04_05_答疑_Lerping数据类型
04_06_控制插值偏差
04_07_在函数展示台和VEX之间转换
04_08_在设置中使用它
04_09_径向函数
04_10_弧形函数
04_11_答疑_为何PI6
04_12_答疑_弧形函数的范围
04_13_圆弧谭
05_01_极坐标介绍
05_02_答疑_笛卡尔与极坐标
05_03_脑力练习
05_04_用极坐标作图
05_05_脑力激荡_2
05_06_用极坐标解释距离
05_07_用极坐标解释阿坦
05_08_答疑_斜率与Atan_Atan2
06_01_引言
06_02_理解缩放
06_03_利用单位圆缩放
06_04_矢量基础
06_05_一维向量
06_06_二维向量
06_07_用箭头表示向量
06_08_位置和方向向量
06_09_用向量表示矩形
06_10_向量的重要性
07_01_添加向量
07_02_建立设置
07_03_在不同位置之间移动
07_04_移动对象
07_05_归一化矢量
07_06_动画运动
07_QA_为何要归一化
07_08_添加方向向量
07_09_为动画添加风
07_10_快速问答_移动翻转物体
07_11_快速主题回顾
07_12_不要对向量进行乘法运算
07_13_向量分辨率
07_14_质量保证分割向量
07_15_另一种解释
08_01_点积的解释
08_02_如何使用点积
08_03_答疑_分割矢量
08_04_设置1_光罩
08_05_设置2_观察其他物体的物体
09_01_解释交叉积
09_02_质量保证交叉矢量的放置
09_03_交叉效果的直觉
09_04_反转交叉效果的方向
09_05_使用右手定则确定方向
09_06_如何使用交叉积
09_07_设置1_将一个物体绕另一个物体旋转
09_08_设置2_向量域
09_09_未来提示和课程小结
10_01_简介
10_02_梯度向量
10_03_使用梯度矢量的设置
10_04_有关这些主题的资源
10_05_答疑_球体的梯度
10_06_发散与曲率
11_01_课程介绍
11_02_为什么需要四元数
11_03_旋转顺序解释
11_04_万向节锁定
11_05_互插旋转
12_01_课程介绍
12_02_数制
12_03_i介绍
12_04_复平面
12_05_在复平面内旋转
12_06_在Houdini中旋转UV
12_07_以90以外的角度旋转
12_08_答疑_负数乘法
12_09_将复数扩展至_4D
12_10_使用四元数需要注意什么
12_11_轴和角度的可视化
13_01_设置1_1_在球面上旋转矢量
13_02_四元数函数的作用
13_03_设置1_2_使用qrotate
13_04_设置2_1_让Flippy拍拍翅膀
13_05_回顾pow函数
13_06_第2_2步_设置扇动翅膀的动画效果
13_07_设置_3_通过复制到点使用定向属性
13_08_答疑_何时使用Quats
13_09_为何使用VEX操作Quats
14_01_斜面
14_02_使用二面设置
14_03_固定法线
14_04_答疑_旋转属性_定义前轴
14_05_四元数插值
14_06_答疑_Slerp和最短距离
14_07_为Slerp添加弹簧运动
15_01_分层四元数介绍
15_02_四元数乘法
15_03_链环
15_04_互锁链条
15_05_使用向上和向下的问题
15_06_使用东方互锁
15_07_第二层旋转
15_08_使用四则运算逆转旋转
15_09_旋转概述
15_10_答疑_在创建Orient之前进行旋转
15_11_添加第三层
15_12_利用曲线缠绕运动
15_13_关于夸特的最后一点想法
16_01_为什么Divy喜欢矩阵
16_02_课程概述
16_03_第2节的更正
16_04_变换顺序1
16_05_变换顺序2
16_06_基向量矩阵
16_07_在VEX中创建矩阵
16_08_小结
17_01_确定矩阵
17_02_逆矩阵
17_03_关于逆矩阵的注意事项
17_04_小结
18_01_矩阵缩放
18_02_矩阵乘法
18_03_答疑_矩阵大小的转换
18_04_矩阵旋转
18_05_用2_2矩阵旋转
18_06_3轴旋转
18_07_为什么Sin0
18_08_重要概念
18_09_利用矩阵进行平移
19_01_简介
19_02_VEX中的矩阵函数
19_03_答疑_变换顺序
19_04_根据基向量构建矩阵
19_05_小结
19_06_答疑_旋转和枢轴
19_07_将直角坐标转换为极坐标
19_08_球坐标
19_09_矩阵花
20_01_使用打包地理坐标
20_02_插值
20_03_复制到点
20_04_动画复制到点
20_05_QA_变形
20_06_小结

 

 

– 下载备注

-本站统一解压密码: cgalone.com

-详情可访问官方:官网地址

-约9.5小时时长,2560 * 1440分辨率,中英双语音,中英双字幕

-MKV通用视频格式,建议使用支持多音轨及字幕的播放器,下载链接

-百度网盘下载,含课程素材

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